第六百零三章 《流浪地球》架构-《光影大玩家》


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    所以美术团队在追求科幻感的同时不能太跳脱,从而丧失必要的真实感。

    美术团队第一次拿出挖山的矿车(小说里写到人类在山上挖石头充当行星发动机的燃料)设计稿时,被程玉安打回去了。

    设计得太精美,太科幻了。

    根据初步的编年史,第一组行星发动机在本世纪三十年代末建成。

    那时候的矿车设计不会是美术团队拿出来的这样。

    无人驾驶更是不可能。

    程玉安要求“要么用现有的样式,要么在现有样式上稍微修改。不要做的太虚,看着影响代入感。”

    两个主要场景确定下来后,编剧组开始构思人物。

    男女主角叫什么,出身年月,身份、习惯、家庭、履历等等,都要写好人物小传。

    但这些东西又跟故事大纲紧密相连,没有故事,人物太空,立不住脚。

    程玉安跟编剧组磨了三天,提出了很多很棒故事切入点。

    比如有编剧想从小说里飞船派和地球派的争端切入,写一出在地球流浪过程中两派的斗争。

    有人想写小说中那场太平洋冰上赛车运动会,写末日冰洋上人类的渺小和无助。

    还有编剧胆大,想写地下城造反。

    都是很好的点子,但都被王鸿卫和程玉安否了。

    这些点子或涉政或太哲学,都不容易看懂。

    “我们有最好技术,所以故事一定不要拍的太深奥,否则观众注意力会被转移。我要的是一个发生在流浪末日里的简单故事。”程玉安给《流浪地球》的故事大纲定下基调,“《阿凡达》就是这样,他的故事简单,甚至可以说是简陋。这样我们才能让观众不费劲的沉浸式观影。”

    《流浪地球》的卖点是高水平工业化制作,顶级导演的顶级特效。在这样的框架下,故事越简单越好。

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